Anzahl der Beiträge : 49 GamePoints : 56193 Anmeldedatum : 14.07.09 Alter : 30 Ort : Darmstadt (Hessen)
Thema: Fallout 3 TesT Di Jul 14, 2009 3:55 am
Wie jede große Geschichte beginnt auch Fallout 3 mit einer Geburt. Weißes, grelles Licht, dann der Blickwinkel der Mutter. Sie liegt Beine gespreizt in einer schäbigen Krankenstation. Gemeinsam mit dem Vater wird das spätere Erscheinungsbild des Kindes in Augenschein genommen. Haarfarbe, Größe, Gesichtspartien und Frisur, kein Parameter ist in Stein gemeißelt.
Der Charakter-Editor erfüllt damit den Traum fehlgeleiteter Eltern, die selbst bestimmen wollen, mit wem sie die nächsten 18 Jahre ihres Lebens verbringen. Für Euch ist es die Möglichkeit, dies für die nächsten 30-70 Stunden zu tun. Nicht ungewöhnlich für ein Rollenspiel dieses Ausmaßes, aber eine hervorragende Einleitung für das wohl außergewöhnlichste Tutorial der Videospielgeschichte.
Etwas geht schief. Krämpfe schütteln den Körper der Mutter. Kindergeschrei und das beunruhigende Piepsen des Herzmonitors untermalen die hektischen Rettungsversuche des Klinik-Personals. Dann wieder das weiße Licht. Nur kurze Momente später befördert Euch der Titel ein paar Jahre in die Zukunft. Unter den wachsamen des Vaters tappt Ihr in einer kleine Koje herum. Bewegung, Blickrichtung und Interaktion werden Euch im wahrsten Sinne des Wortes spielend beigebracht. Auf Knopfdruck wechselt Ihr entspannt von der Ego- in die Third-Person-Perspektive.
Ein Ball erweckt Eure Aufmerksamkeit. Ein Kopfdruck genügt und Euer kleiner Körper bringt den Luftsack unter Kontrolle. Einmal den Abzug aktiviert und die Kugel springt physikalisch-korrekt durch den kleinen Raum. Statt Worte hört Ihr lustiges Baby-Geplapper aus Eurem Mund kommen. Ihr seid ein Kleinkind, das seine ersten Schritte in einer gewaltigen Welt wagt.
Um Euch zu zeigen, dass Ihr etwas ganz Besonders seid, drückt Euch Euer Vater ein Buch in die Hand. „Du bist S.P.E.C.I.A.L.“ (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Acrobatics, Luck) steht auf dem Einband und klingt wie ein Mantra. Mit lustigen Zeichnungen wird Euch das Charaktersystem erklärt. Ihr verteilt Punkte in die entsprechenden, klassischen Rollenspiel-Attribute und bestimmt damit die Grundausrichtung Eures Charakter. Mit mehr Stärke steigt die Maximallast und der Nahkampfangriffsschaden. Setzt Ihr auf Charisma stehen Euch bei Gesprächen mehr Optionen offen. Und investiert Ihr in Euer Glück, steigt die Zahl der kritischen Treffer. Doch Euer Weg ist noch nicht zu Ende. Einen Zeitsprung später feiert Euer Alter Ego seinen zehnten Geburtstag. Ihr lernt Eure Umgebung kennen, schließt Freundschaft und tragt Eure ersten Kämpfe aus.
Es wird Zeit, die nächste Säule von Fallout 3 einzuführen: Moralische Entscheidungen. Noch bevor Ihr in die kalte Welt des zerstörten Washington entlassen werdet, bleibt es Euch überlassen, ob Ihr den Widrigkeiten nachgebt oder Euren Mann steht. Dazu stellt Euch Fallout 3 in Dialogen verschiedene Antworten zur Verfügung, die oft dramatische Auswirkungen haben. Gutes und böses Karma wird Euch das ganze Spiel hinweg begleiten. Definiert durch Eure Handlungen bestimmt Ihr selbst, wie die Leute auf Euch reagieren.
Euer Allroundwerkzeug, der Pipboy 3000, bietet alle Infos, lässt sich aber nur schwer navigieren .
Als weiteren Baustein für Eure zukünftige Entwicklung bekommt Ihr zur Feier des Tages den Pipboy 3000 überreicht. Ein Handgelenkscomputer, der Karten, Missionsziele, Status-Anzeigen und Euer Inventar beinhaltet. Etwas schwierig zu navigieren, wird er mit der Zeit zu Eurem treuen Begleiter. Außerdem seid Ihr alt genug, das Kampfsystem kennenzulernen. Mit dem Luftgewehr jagt Ihr Ratten. Entscheidet selbst, ob Ihr sie in Echtzeit oder mit dem V.A.T.S.-System (Vault-Tec-assistiertes Zielsystem) zuschlagt.
Hinter dieser neuerlichen Abkürzung steckt ein komplexer Modus, der das Geschehen extrem verlangsamt und Euch Zeit lässt, in Ruhe die einzelnen Körperpartien des Ziels anzuvisieren. Über Armen, Köpfen, Beinen und Rümpfen zeigt eine Prozentzahl die Wahrscheinlichkeit eines Treffers und ein grüner Balken ihre Lebensenergie. Erreicht diese Anzeige Null, ist die Extremität verkrüppelt. Ist es ein Arm, kann die entsprechende Waffe nicht eingesetzt werden. Ist es ein Bein, wird Euer Gegenüber abgebremst. Erledigt Ihr den Kopf, wird Euer Opfer blind oder fällt kopflos ins Grab.
In der internationalen Fassung wird dieses Ergebnis mit einem satten Splattereffekt quittiert, in Deutschland muss eine nüchterne Meldung reichen. Für diese Aktionen stehen Euch Punkte zur Verfügung, die Ihr für Schüsse, das Nachladen oder Nahkampfattacken nutzen könnt. Spieler mit einer ausgeprägten Action-Allergie kommen so ganz ohne Ausschlag über die Runden.