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 Turok Rebirth

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DarkSector
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BeitragThema: Turok Rebirth   Di Jul 14, 2009 3:41 am

Eines jeden N64-Besitzers liebste Rothaut ist zurück. Ihr wisst schon, der, der so gerne seinen Namen sagt. Genau, Turok ist wieder da! Ok, nicht ganz. Jetzt heißt er Joseph Turok, ist Teil eines ganz neuen Spiel-Mythologie und hat auch sonst nicht mehr allzu viel mit den Acclaim-Titeln aus David Dienstbiers Feder zu tun.

Das mag entweder daran liegen, dass mit Propaganda Games mittlerweile nun ein ganz anderes Team am Steuer sitzt, oder daran, dass der letzte Acclaim-Turok-Titel nicht einmal in der Suppe taugte. Dennoch ist es Disney offenbar mehr als Ernst mit dem Engagement des Dinosaurier-frühstückenden Indianers. Mit Unreal Engine 3-Kriegsbemalung und einem interessanten, neuen Ansatz bezüglich der schuppigen Antagonisten will man dem Games-Helden A.D. nun zu einem spektakulären Comeback verhelfen.


"Die Dinosaurier sind die Stars unseres Spiel," sagt Josh und hat recht damit.

Was hingegen gleich bleibt, ist die Sci-Fi-Story, die Turok mehrere hundert Jahre in der Zukunft auf den Plan ruft - mit einem Arsenal aus semi-realistischen bis vollkommen fantastischen Schießprügeln im Gepäck. Die Wahl der Waffen beeinflusst dabei empfindlich den Ablauf eines Levels. „Die Level werden jedes Mal ein bisschen anders verlaufen, was auch an unserer KI liegt.“ verspricht Josh Bridge, Leveldesigner bei Propaganda Games. Prinzipiell tragt Ihr zu jeden Zeitpunkt maximal 4 „laute“ und zwei „ruhige“ Kaliber mit Euch herum.

Letztere sind Turok-typisch ein Bogen und das Kampfmesser und ermöglichen Euch, leiseren Schrittes und ohne viel Aufhebens um Eure Person durch die plastischen, aber comic-artig überzeichneten Jungle- und Militärkomplexe zu schleichen.

Knife-Kills werden mit einer speziellen Animation quittiert.

Wer sich mit gezücktem Schälmesser durch das interaktiv „umkippende“ Gras an seine nichts ahnende Beute heranschleicht, erledigt diese mit nur einem Treffer aus dem Hinterhalt und bewahrt sich weiterhin die Chance, sein Vorgehen unbehelligt zu planen.

Man mag darüber streiten, ob die ob die Unreal Engine 3 die optimale Wahl für ein Spiel mit einer guten Portion Outdoor-Szenarios samt prominenter Vegetation sein kann. Ich für meinen Teil konnte dem überzeichneten Look der Umgebungen (der dieses Mal sogar weit weniger Plastikartig erscheint) durchaus einige positive Seiten abgewinnen. Angetan war ich von der Implementierung der Dinosaurier. „In unserem Spiel sind die Dinosaurier keine Feinde, die durch Korridore laufen und darauf programmiert sind, den Spieler zu finden und anzugreifen. Sie gehören zur Fauna dazu und bewegen sich sozusagen als dritte Partei neben Euch und Euren (schwer uniformiert-menschlichen) Widersachern durch die Stages. Und man kann sie auch zu seinem Vorteil nutzen“.

Das wurde uns auch sogleich demonstriert: An einer Stelle stolpert unser Vorführer über ein gemütliches Raptorennest. Vom Muttertier weit und breit keine Spur, also macht man das, was einem in einer solchen Situation als Erstes in den Sinn kommt: Man sorgt mit der Schrotflinte für eine Indianer-Portion Rührei.

Wie eine Mutter, die in der Küche Porzellan scheppern hört, springt den Demo-Spieler daraufhin die Klauen-bewehrte Frau Mama ins Gesicht, die – anders als eine Mutter, die in der Küche Porzellan scheppern hört – offenbar aus einem Loch in der Felswand zu kommen schien.




Euer Admin DarkSector
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